SUERTE DE PRINCIPIANTE POR ALEJANDRO REYES

Hola, permitanme presentarme: mi nombre es Alejandro Reyes y hace mas o menos 10 años "aprendí" a jugar Magic. Un par de años mas tarde, poco después del Release de Time Spiral mis amigos y yo dejamos de jugar.
En el 2014 reenganche a jugar, esta vez incentivado por un compañero de trabajo y empece a ir a los FNM y a los Prereleases de Wirewood City.
Mi primer torneo competitivo fue en los clasificatorios al mundial (clasifique ganando un Trial el día anterior, aprovecho saludar Matias Urban por concederme en la final) jugando un mazo de Fragmentados, no hace falta decir que en cuanto al resultado no me fue muy bien.

Pero suficiente de hablar sobre mi, bueno, casi porque este fin de semana se celebro el Grand Prix Buenos Aires al cual tuve el gusto de asistir y se puede decir que me fue bastante bien por lo menos para lo que era de esperar en un jugador casi casual como yo, motivo por el cual el afamado Zeta me invito a escribir un articulo para contar mi experiencia en el torneo.
El evento yo considero que estuvo muy bien organizado, el primer día ademas de anotarme al torneo principal jugué un draft el cual perdí en primera ronda contra el "Cartero" y un torneo de Standard que quedé 1-2, mis expectativas para el día siguiente eran bajas, mas teniendo en cuenta el casi nulo tiempo que invertí en testear mi mazo (apenas 6 partidos en Cockatrice).
El mazo en cuestión es:
Main 
1 Roast 
3 Draconic Roar 
3 Crater's Claws 
3 Surrak, the Hunt Caller 
3 Heir of the Wilds 
4 Goblin Rabblemaster 
4 Rattleclaw Mystic 
4 Stormbreath Dragon 
4 Thunderbreak Regent 
4 Boon Satyr 
4 Elvish Mystic 
6 Forest 
5 Mountains 
4 Wooded Foothills 
4 Temple of Abandon 
1 Haven of the Spirit Dragon 
1 Rugged Highlands 
2 Mana Confluence 

Sideboard 
3 Hornest Nest 
3 Xenagos, the Reveler 
1 Nissa, Worldwaker 
3 Wild Slash 
2 Destructive Revelry 
1 Roast 
2 Anger of the gods

Al momento de haber jugado 3 rondas, mi récord contaba con un partido ganado y 2 perdidos, uno mas y ya no podría jugar el segundo día, si bien nunca espere llegar a esa instancia yo creía que merecía ganar por lo menos un partido mas así que me puse las pilas y entre rondas me aparte del resto de la gente para intentar concentrarme, el resultado fue que gane los 6 siguientes partidos al hilo.
Mentiría si dijera que no tuve un poco de suerte en algunos partidos pero también seria faltar a la verdad decir que Magic es un juego que se basa 100% en el talento del jugador, cualquiera que ha jugado se a quedado con una mano que parecía favorable pero con los draws se volvió injugable o inmantenible.
Mas allá del resultado de los partidos, lo que mas valoro fue la experiencia de haber jugado con gente que claramente era mejor que yo y haber podido jugar de igual a igual como tanto nos gusta a los Uruguayos jugarle a las selecciones de fútbol mas poderosas que nosotros, para mi fue una gran motivación y a la vez un gran desafió que creo haber cumplido.
En el segundo día la inexperiencia y, porque no decirlo, la mala fortuna hicieron que quedara 1-5, en un nada despreciable puesto 72 de entre 704 jugadores.
Ya sin partidos que jugar y hastiado de 3 días seguidos de Magic, me puse a deambular por el evento mirando como algunos compatriotas seguían jugando torneos paralelos y visitando las tiendas, también tuve la oportunidad de jugar un partidito con Gavin Verhey, miembro del equipo de desarrollo de Wizards en varios bloques a través de la historia del Magic, a su lado había una carpeta con algunas cartas de las que usan en Wizards para testear, una simple carta con un sticker pegado con el texto, me gusto ver al Siege Rhino en su versión preliminar, no era tan odioso en esa fase.

También había un stand que contaba con la presencia del artista RK Post, dibujante de cartas como Lighning Angel, Morphling y Avatar of Woe entre otros, una lastima que no me acorde de llevar cartas para que me firmara pero le compre unos cuantos tokens muy buenos con arte hecho por él y tuvo la amabilidad de firmar cada uno de ellos.
Pero que seria de Magic sin el resto de su nombre, "The Gathering", encontrarse con la gente que fue desde Uruguay estuvo muy bueno, yo no voy tan seguido como quisiera a Wirewood City y no conozco a muchos de los jugadores que son asiduos pero estando allá nos llevamos todos muy bien, conocí a algunos que no tenia el gusto de conocer y me llevo buenos recuerdos de todos ellos.
La gente con la que jugué siempre fue correcta y amistosa, la verdad que me sorprendió en algunos aspectos, como por ejemplo la cantidad de gente que perdió sus mazos y lo pudieron recuperar porque fueron entregados a jueces o a la sección de objetos perdidos, esto habla bien de la comunidad de la que somos parte y me da gusto que así sea.
Antes de despedirme quiero comentar algo que me dijo un oponente al terminar de jugar la primer ronda del día 2, me felicito por lo bien y lo claro que jugué los partidos contra el, aludiendo a lo turbio del modo de jugar de algunos jugadores. Y yo digo, esto es un juego y hay que tomarlo como tal, si bien en algunas instancias hay dinero de por medio hay que acordarse que a fin de cuentas estamos haciendo algo que nos gusta y lo tenemos que hacer para divertirnos, con esto no digo que no exista la ambición de superarse solo digo que a mi parecer esa ambición hay que alcanzarla jugando limpio y siempre respetando al rival.
Finalmente quiero agradecer a todos los que me dieron para adelante a lo largo del torneo y felicitar a todos los que jugaron el mismo, en especial a aquellos que llegaron mas lejos, creo que hablo por todos al decir que da gusto ver que les va tan bien.
Sin mas para agregar, me despido, saludos.

URBAN EVOLUTION - BGRAVELLATION POR MATIAS URBAN

Buenas chicos, volvemos con Urban evolution, para el mazo de esta semana traje el BGravellation (verde negro cementerio y constelacion) la idea del mazo es abusar del whip of erebos, y tiene un subtema con encantamientos. Sin mas empecemos con la lista y luego las aclaraciones.

 






DECKLIST:

LANDS [22]
8 Forest
6 Swamp
4 Evolving Wilds
4 Jungle Hallow

CREATURES [27]
3 Elvish Mystic
4 Voyaging Satyr
4 Wayfinder Satyr
2 Abherrant Overlord
4 Nyx weaver
1 Pharika, God of Affliction
4 Nighthowler
4 Eidolon of Blossom
3 Doomwake giant

INSTANTS [3]
3 Murderous Cut

SORCERIES [4]
4 Commune with the gods

ENCHANTMENTS [2]
2 Whip of erebos

SIDEBOARD [15]
4 Duress
4 Rakhsasha Deathdealer
2 Nylea Disciple
3 Ultimate Price
2 Reaper of the wilds

RESEÑA DE LAS CARTAS:

BASE DE MANA: al igual que con el mazo de la semana pasada, (el boros tokens) este mazo sufre porque tiene muchas tierras que entran en juego giradas, pero nuevamente no deberiamos tener problemas en el acceso a los colores, por otro lado solo jugamos 22 tierras ya que los SATYR WAYFINDER nos van a ayudar a encontrarlas, y los ELVISH MYSTIC y los VOYAGING SATYR, van a acelerarnos un poco.

MANA DORKS: el ELVISH MYSTIC y VOYAGING SATYR son nuestros denominados "mana dorks", es decir criaturas de coste de mana bajo que nos dan mana al girarlos, son nesesarios ya que este mazo nesesita desarrollar una prescencia en mesa bastante temprana.

DIG: WAYFINDER SATYR y COMMUNE WITH THE GODS, nos ayudan a buscar las cartas que nesesitamos mientras que nos hacen mas grande nuestro cementerio, el satiro busca las tierras que podamos nesesitar, el conjuro nos ayuda a encontrar criaturas o encantamientos.

RECICLABLES: WHIP OF EREBOS, NYX WEAVER Y PHARIKA, nos dan value a nuestro cementerio, ya que el whip nos deja regresar cualquier criatura al juego (aunque sea solo por nuestro turno), la nyx weaver nos deja regresar cualquier carta a nuestra mano y la pharika nos convierte cualquier criatura muerta en una vibora 1/1 con deathtouch (que tambien es encantamiento)

CAJA DE HERRAMIENTAS: EIDOLON OF BLOSSOM y DOOMWAKE GIANT, estas criaturas encantamiento, son parte fundamental del mazo, ya que son uno de los motores del mismo. Ambos tienen la habilidad de "constelacion", es decir, cuando un encantamiento entra en juego bajo nuestro control hacen algo, el eidolon nos permite robar una carta, y el gigante darle -1/-1 a las criaturas de nuestro oponente. Conciderando que el mazo juega 18 encantamientos (adicionalmente de los tokens de pharika) estos 2 pequeños, van a hacer que nuestro mazo brille.



FINISHERS: a demas del DOOMWAKE tenemos al ABHERRANT OVERLORD y al NIGHTHOWLER, el primero es un demonio que cuando entre en juego nos va a dejar un numero de fichas de harpia 1/1 voladoras igual a nuestra devocion negra, por lo general va a rondar 4 (2 por el whip y 2 x el mismo), pero nos va a obligar a sacrificar 1 criatura al comienzo de nuestro turno. El segundo es un 3 mana 0/0 pero obtiene +1/+1 x cada criatura en cada cementerio, por lo que normalmente entra en juego siendo un 4/4, 5/5 o hasta 8/8 o mas, por otro lado tambien tiene la habilidad de concecion por tan solo 4 manas, por lo que uno de nuestros elfos, satiros o harpias se va a convertir en una amenaza gigante, (q al salir del juego va a dejar al aullador).

REMUVALS: por ultimo llevamos 3 copias de MURDEROUS CUT, que es un mata criatura por 5 manas pero podemos exiliar cartas de nuestro cementerio para reducir su coste hasta un mana.

Para el Sideboard elegi cartas que nos permiten desarrollar un midrange sin nesesidad de depender del latigo o de nuestro cementerio, ya que cartas como commune with the gods, suelen ser malas ya que no nos permite desarroyar la mesa y por esa razon suele salir en los 2dos juegos, cosa parecida pasa con los aceleradores, no hay nada peor que robar un mana dork turno 7.

PLAN DE JUEGO:
La idea del mazo es lograr imponer una buena precencia en mesa, ya sea atravez de elfos y satiros, eidolones o arañas. Mientras hacemos esto lograr poner cartas en el cementerio (principalmente a traves del WAYFINDER SATYR), para luego estabilizarnos con los gigantes 4/6 o con el whip of erebos. Y finalmente reanimar un overloard, o juntar 7 manas y jugarlo.

MEJORAS:

LLANOWAR WASTES y TEMPLE OF MALADY: tendrian que entrar 4 y 4 de estas tierras, yo sacaria 2 BOSQUE 2 PANTANO 2 EVOLVING WILDS y 2 JUNGLE HOLLOW.
SYLVAN CARYATID: entran en el lugar de los VOYAGING SATYR, aguantan 1 mas y tienen hexprof, dan mana de cualquier color sin importar si tenemos una tierra que de ese color o no.
THOUGHTSEIZE: sustituyen a los ELFOS MISTICOS, si bien nesesitamos acelerar, cuando consigamos las cariatidas vamos a poder hacerlo sin miedo a que mueran, y el thoughtseize es un gran arma contra muchos mazos del estilo control o midrange, jugaria 2 y agregaria 1 tierra mas.
COURSER OF KRUPHIX: el centaurito es encantamiento por lo que va de pelo en nuestro mazo, sustituyen a las arañas, ya que nos ayudan a conseguir tierras y nos dan alguna vidita.
HORNET QUEEN: La version mejorada del ABHERRANT OVERLORD, es 2/2 pero siempre deja 4 tokens, y estos tienen toque mortal.
TASIGUR, THE GOLDEN FANG: Jugaria 2 cambiandolos por 2 COMMUNE WITH THE GODS, ya que tambien nos permite llenar el cementerio y este nos da un 4/5 en mesa.
WHISPERWOOD ELEMENTAL: sacaria por ultimo los NIGHTHOWLER cambiandolos por este elemental, ya que nos va a dar mucha resilencia contra efectos ira y es un objetivo muy bueno para traer con el latigo, entran 3 elementales y quisas una tierra mas ya que nuestra curva de mana sube.
SIDISI, UNDEAD VIZIER: tambien buscaria un lugar para esta pequeña 4/6 toque mortal y ademas tutor... poco mas que decir.





EJEMPLO DE LISTA MEJORADA

TIERRAS [23]
7 Forest
6 Swamp
2 Evolving Wilds
4 Llanowar Waster
4 Temple of Malady

CREATURES [28]
4 Satyr Wayfinder
4 Silvan Cariatyd
4 Courser of Kruphix
1 Pharika, God of Afflection
4 Eidolon of Blossom
3 Doomwake Giant
3 Whisperwood Elemental
1 Sidisi, Undead Vizier
2 Tasigur, the Golden Fang
2 Hornet Queen

SORCERIES [4]
2 Thoghtseize
2 Commune with the Gods

INSTANT [3]
3 Murderous Cut

ENCHANTMENTS [2]
2 Whip of Erebos




Nuevamente espero que les halla copado, cualquier cosa a las ordenes.
Saludos.

Urban Evolution - Boros Tokens on the Budget por Matias Urban

Buenas, para los que no me conocen soy Matías Urban, el juez de los FNM pero principalmente soy un jugador como todos ustedes. En esta ocación planeo escribir esta columna con el objetivo de proporcionarle a los nuevos jugadores alternativas de mazos, accesibles y dar ideas de como irlos mejorando, también dar una reseña sobre cada carta en el mazo y hablar un poco del plan de juego.



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Los esperamos!!!

Go Nuts - Mati Fernandez



Hoy les vengo a pasar un mazo picante, de los de verdad aunque con mucha teoría aplicada detrás. 


¿Qué es lo que define a un mazo control?

Técnicamente cualquiera puede decirnos lo que suele aparecer en un mazo control, spot removals (Doom Blade, Lightning Strike, Oblivion Ring), sweepers (Anger of the gods, Wrath of God, Godsama) counterspells (Counterspell, Mana Leak, Dissolve) Roba cartas (Divination, Ancestrall Recall) algún finisher gordo medio absurdo (Serra Angel, Grave Daddy, el Gucci, Lingui, Lodazal).


¿Cómo ganamos jugando control?

Básicamente intentamos intercambiar cartas 1x1 con el oponente desde el inicio del partido, llevar el partido a largo y terminar ganando por la ventaja de cartas generada o por alguna bomba que genere una ventaja tan grande que nuestro oponente no pueda volver. 


¿Cómo perdemos jugando control?

Cuando nos quedamos con muchas cartas en mano y no tenemos el tiempo necesario de jugarlas, simplemente nos abruman las amenazas y no podemos volver. Perdemos cuando las respuestas no se alinean con las amenazas o cuando intercambiamos 1x1 con el oponente y robamos muchas tierras (jugamos siempre más que el oponente) y el oponente roba más hechizos (no pudimos generar ventaja de cartas y terminamos perdiendo por defecto).


Las cartas especiales

Hay cartas que son “especiales” o que tienen un valor agregado en sí mismas, no sólo por ser de un poder considerable, sino que su versatilidad les permite ser jugadas en cualquier momento. Pongamos un ejemplo sencillo, el Snapcaster Mage (también conocido como “El chino) es muy poderoso gracias a que puede ser una nueva copia de un hechizo del cementerio, puede ser un Flametongue Kavu, Mystic Snake o un Mulldrifter etc… Un mazo control generalmente necesita de cartas versátiles para poder alinear sus respuestas a las amenazas.

Wafo-Tapa, quizás el mejor deck builder de control jugó una vez un mazo 4color, que aplicaba este concepto a la perfección. Wall of omens lo consideraba un removal sin la contra de ser una carta muerta contra control o combo. No jugaba Punishing Fire/Burnwillows porque no mataba bichos gordos, era desperdiciar un lugar en el mazo en removals que no eran eficientes. Jugaba Esper Charm, Mana Leak, Cryptic Command como únicos 4of de ese mismo mazo. ¿Qué les quiero decir con esto? Que Wafo está sick, y que hay que hacerle caso, la versatilidad hace que el mazo funcione y no se quede “stuck”, tiene que “fluir”. Que seamos un mazo control no tiene nada que ver con ser “no proactivo”, tenemos que respetar nuestra curva y saber que jugar cada turno y darle fluidez en todo momento al mazo. 


Double duty…

Khans of Tharkir nos ofrece un ciclo de charms, quizás bastante balanceado para algunos, pero creo que el Abzan Charm y el Mardu charm son los 2 mejores por lejos después de Charmander y Charmeleon. Abzan Charm es un removal cuando lo necesites y es un “Draw”, Mardu Charm es un “Duress” insantáneo o un removal, incluso el modo de 2 pibitos puede ser útil.



 Las mejores cartas del formato

Siege Rhino es la mejor carta del formato, tomó de la que mató a King Kong, como diría Ricky “está vuelto loco”. Hace todo bien, el coste es muy bajo y el power level está por allá arriba. Gana vidas, es difícil de bloquear, es bueno atacando planeswalkers punto flaco a veces de los mazos control, no tiene sentido. Sarkhan es otro que da versatilidad y power level, es un removal de criaturas, ataca planeswalker y es un finishers. Elspeth igual que Sarkhan, no tiene sentido que ambos puedan jugar en el mismo mazo y complementarse tan bien, Elspeth es buena contra “hordas” de criaturas, mientras Sarkhan es bueno hablando con dragones y contra amenazas puntuales caso que se daba con Kiora/Jace Arquitecto.

Ahora intentemos armar el resto del mazo basado en el concepto de versatilidad y de funcionalidad dentro de un mazo control del Standard de hoy en día. Aquí les dejo mi lista:



4 Lightning Strike

2 Thoughtseize

4 Sylvan Caryatid

4 Mardu Charm

4 Abzan Charm

4 Siege Rhino

2 Kiora, Crushing Wave

3 Sarkhan, dragonspeaker

3 Elspeth, Sun Champion

4 Dig Trough time




Ahora estarán pensando… el Mati le dio al ácido… pero no es así. Si bien comía mucho chicle “puaj” en mi época, respeta los puntos que veníamos hablando, tiene versatilidad, power level, genera card advantage gracias a los PWs y Dig trough time.
El “detallecito” en este mazo es la base de maná, 5 colores re loco. Aquí es donde nos va a ser útil la matemática.

Tenemos 15 cartas blancas con doble blanco en Elspeth y el Ángel del side.

Tenemos 6 cartas azules con doble azul en Dig, through time.

Tenemos 14 cartas negras con doble negro para Liliana.

Tenemos 11 cartas rojas, con doble rojo en Sarkhan y Anger of the gods desde el side.

Tenemos  14 cartas verdes.



Las trilands van a ser lo mejor del mundo. Los mazos control de la temporada pasada llegaban a jugar 12 taplands (Scrylands), ya que tenían valor agregado. Nuestras trilands van a fixear 3 colores de una y nos van a permitir el valor agregado de jugar los mejores spells del formato en un mismo mazo.



4 Mardu Trilnd

4 Abzan Triland

2 Sultai Triland

1 Temur Triland

1 Jeskai Triland

2 Yavimaya coast

2 Shivan Reef

2 Llanowar wastes

2 Plains

1 island

2 Forest

1 Mountain

1 Wooded Foothills

1 Flooded Strand



En esta base de maná tenemos 14 fuentes de verde (casi una de cada 4 cartas), 12 de blanco (una de cada 5 cartas), 12 de negro, 10 de azul (1 de cada 6) y 10 de rojo. Todo esto sin contar las 4 Cariátides que van a ser fundamentales para que el mazo funcione correctamente asegurando tener los colores necesarios siempre que tengamos 1 verde.



Sideboard:

1 Glare of heresy

4 Nyx Fleece Ram

3 Anger of the gods

1 Resolute Archangel

1 Mistcutter hydra

1 Utter End

1 Crater´s claw

1 Garruk Apex predator

2 Liliana Vess



Si bien el main está compuesto por muchas copias de las mismas cartas, aparece un sideboard bastante diverso. Las Nyx Fleece ram y Anger of the gods son excelentes en los partidos contra Aggro, a su vez las Ovejas son excelentes contra Burn.

Desde el main al side hay una preocupación por mantener a raya al Rabblemaster y Mantis Rider, que son muy populares, Anger of the gods le da redundancia a las soluciones para dichos problemas.

Ahora, ¿y los 1ofs?. Los 1ofs son mentirosos, porque desde el side entra Liliana Vess, y los 1ofs son tutoreables!!! Liliana es genial contra Burn, Midrange y Control!!!

Garruk es una amenaza contra control y un “over the top” contra Abzan/Mardu midrange.

Glare of heresy es genial contra Abzan/Jeskai/Mardu, quizás el mejor removal y es bueno tenerlo a mano gracias a Liliana.

Crater´s Claw es un removal/finisher, no es bueno contra aggro ni tempo, pero contra control/midrange se lleva Planeswalker o gana el partido en el acto.

Mistcutter Hydra no tiene mucha explicación, básicamente es un fireball hecho bicho incontrarrestable.

Resolute Archangel es la mejor carta contra Jeskai, aguantamos con las ovejas y los rinocerontes, después buscamos el ángel y ya está.

Utter End es el “catch them all”, se lleva cualquier permanente lo que nos permite una salida a cualquier cosa que no tenga Pro White (Stormbreath Dragon).



Bueno, por acá les dejo este artículo dedicado a Juan Cabana. 



Espero que les haya gustado, estoy con problemas para poder grabar bien con Magic Online V4, y no he podido grabar drafts de Khans, en cuanto encuentre una solución prometo subir alguno.

Un abrazo y nos vemos en Wirewood en estos días.

[BoardGames] Carcassonne un juego para todos!!! by Gabriel 'Zeta' Aziz

Carcassonne: 

Un juego para enemistarse muy amablemente entre amigos.

 

   

A comienzos del siglo XIII, los casteles en la localidad de Carcassonne fueron conquistados por las tropas del norte de Francia, aprovechando la expansión del Catarismo por esas regiones como pretexto para librar la consabida guerra santa. Durante siglos después, Carcassonne fue apenas un lugar en el mapa... hasta que su nombre fue utilizado en un juego de... ¿tablero...?




DEVIR nos trae la version en español de este emocionante juego.

Carcassonne es un juego que pertenece a los llamados eurojuegos o de estilo aleman. Una mecánica simple, partidas relativamente cortas (promedio de una hora), y mucha interacción entre jugadores no sólo compitiendo, sino también colaborando y aprovecharse de los demás sin ser descubierto. Carcassonne es un juego muy facil de jugar, pero su mecánica genera muchas estrategias en el juego. Se puede afirmar que en Carcassonne no hay una estrategia que pueda decirse "con esta ganas".





Las reglas de Carcassonne son muy faciles. Existe un monton de fichas cuadradas que se pone boca abajo, hay una ficha inicial, cada ficha representan territorio: cada ficha tiene una parte de ciudad (o castillo), o un pedazo de camino, o ambas, y las granjas por supuesto. Cada jugador saca una ficha y la pone al lado de otra que ya este en juego, cuidando de que encajen entre ellas: camino con camino, ciudad con ciudad, granja con granja,  como el dominó, pero en bidimensional (el dominó es unidimensional porque sólo se ponen fichas al final de la culebra que se forma: acá podemos hacerlo en cualquiera de las caras). Si queremos una ficha que encaje con otra, eso es fácil. Una que encaje con DOS fichas ya puestas es más complicado. Una que encaje con tres es todo un desafío. Y una que encaje con sus cuatro vecinas a la vez viene a ser casi el equivalente a un milagro.

Existen también unas fichas llamadas monasterios, y que son más fáciles de colocar, ya que casi todas vienen rodeadas por granjas. Muy pocas tienen caminos. En alguna expansion, podes encontrar alguna ficha con un borde de ciudad junto al monasterio.


Después de colocar la ficha, los jugadores pueden colocar un hombrecito de madera llamado "seguidor" sobre la ficha que han jugado. Si lo colocan en una ciudad, es un caballero, si lo colocan en un camino es un ladron, si lo colocan en un monasterio es un monje, y si lo colocan en una granja es un granjero (siempre dentro de la ficha, recuerden que una ficha puede tener varias cosas al mismo tiempo). Los seguidores son pocos (siete por jugador), cómo y cuándo colocarlos es fundamental, ya que los ciudadanos y ladrones otorgan puntos y se recuperan para ser utilizados nuevamente una vez cerrada la ciudad o se completo el camino, mientras que los granjeros dan su puntuación a final de juego.

Colocarlos demasiado rápido puede llevar al jugador a quedarse cerrado cuando los otros jugadores le hagan una jugada de encierro, pero no usarlos le sacara la  oportunidad de sumar puntos. Ni el camino, ni la ciudad, ni la granja deben estar ocupados, pero si por casualidad se conectan dos caminos, dos ciudades o dos granjas, también se conectan sus respectivos seguidores aunque sean de distinto jugador... la oportunidad para el complot, el conflicto y la lucha (¡o alianza!) de intereses está en la palma de la mano.

Muchas de estas reglas y acciones se entienden mejor si se ha jugado el juego, porsupuesto. Pero al ser  reglas tan sencillas, surgen enseguioda una serie de estrategias muy buenas... y también ese gran ingrediente de los juegos que es el uso y abuso para cerrarle el paso a otros jugadores. A veces, una misma posición puede ayudar a crecer una ciudad y un camino que son de distinto jugador, y eso los llevará a colaborar entre ellos y a otro jugador a tratar de cerrar esa posición de fichas vecinas para que sea más difícil obtener una ficha que encaje con todos. A veces sirve mucho ser el malo de la ciudad y trancar los seguidores de los otros jugadores mientras uno se guarda los propios.
 Muchas veces, casi cualquier ficha encaja en una posición... pero esa ficha se niega a salir del montoncito de fichas, y le sale a otros jugadores que por supuesto la van a jugar en provecho suyo y no en el tuyo. Algo muy desesperante es cuando te apuras a cerrar una ciudad gigantesca a sabiendas de que el juego se acaba y que en el recuento final, si no cerraste la ciudad, esas fichas valdrán sólo la mitad de lo que tendrian que valer si se hubieran cerrado antes de ese momento.





Queremos que este artículo sea un buen aporte, les dejamos algunas estrategias básicas. Estoy seguro de que a los jugadores mas nuevos le serviran:
  • Apodérate de ciudades o caminos que vayan saliendo del juego, para que no puedan tomártelos.
  • Revisa qué caminos o ciudades están creciendo, y trata de tomarlos.
  • Juega en alianza con los jugadores más débiles para repartirse los puntos por ciudades o caminos compartidos. Ellos crecen, pero tú creceras más.
  • Si eres tú el jugador débil, sabotea sin descaro. Cuando los otros jugadores vean sus seguidores trancados, ya sera tu turno. Por supuesto que esto funciona en parte porque los jugadores más fuertes van a estar saboteándose entre sí.
  • Que tus ciudades no crezcan demasiado. Mientras más crecen y más abiertas están, más facil es que alguien trate de meterse en ellas, o que pongan la ficha vecina para impedir que se cierre.
  • Espera a que hayan a lo menos un par de ciudades pegadas a una granja para apoderarte de esa granja. Resulta muy frustrante observar que te apoderas de una granja con apenas una ciudad, y luego no crece nada alrededor, o peor aun algun jugador la cierra con caminos y aisla a tu granjero.
  • No esperes a que una granja esté rebosante de ciudades. Para ese entonces, ya alguien habrá tomado la misma.
  • Si una granja muy fructífera cayó en otras manos, no te alarmes. Deja que el juego transcurra, y ya promediando el final... trata de quedarte con ella. Sólo estate atento a que no la cierren con caminos. Y por supuesto que si la granja es tuya,cierrala  con caminos tan rápido como puedas, para impedir que te hagan lo mismo.
  • Si tienes un cierre de camino y ningún camino interesante que cerrar, siempre puedes tratar de usarlo para llegar a otro camino rival ya largo. Conseguiras muchos puntos aprovechándote impunemente del esfuerzo de otro jugador..
  • Los monasterios son más interesantes al comienzo del juego, en donde pueden crecer cosas a su alrededor, que al final del juego cuando ya no queda tiempo para cerrarlos. También son más interesantes cuando hay más jugadores que sólo dos, porque si otros jugadores hacen crecer caminos y ciudades alrededor de tu monasterio, te ayudarán a cerrarlo en vez de saboteártelo.
Por supuesto, que estos datos son para el Carcassonne básico. Con las ampliaciones hay algunas estrategias fructíferas que se refieren al uso de los grandes seguidores (que valen por dos seguidores habituales) o al de los constructores, que te otorgan una ficha gratis si utilizas tu ficha de turno en la construcción donde está esa pieza. Pero eso deberá quedar para un artículo mas adelante. Solo si despues de leer esto te puede interesar uno de los mejores juegos de mesa a nivel mundial como el Carcassonne.




http://www.wirewoodcity.com/p/tutoriales-boardgames.html
Proximamente mas reseñas!
Zeta!





 

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