miércoles, 19 de noviembre de 2014

On 9:55 by Unknown in , ,    No comments


Hoy les vengo a pasar un mazo picante, de los de verdad aunque con mucha teoría aplicada detrás. 


¿Qué es lo que define a un mazo control?

Técnicamente cualquiera puede decirnos lo que suele aparecer en un mazo control, spot removals (Doom Blade, Lightning Strike, Oblivion Ring), sweepers (Anger of the gods, Wrath of God, Godsama) counterspells (Counterspell, Mana Leak, Dissolve) Roba cartas (Divination, Ancestrall Recall) algún finisher gordo medio absurdo (Serra Angel, Grave Daddy, el Gucci, Lingui, Lodazal).


¿Cómo ganamos jugando control?

Básicamente intentamos intercambiar cartas 1x1 con el oponente desde el inicio del partido, llevar el partido a largo y terminar ganando por la ventaja de cartas generada o por alguna bomba que genere una ventaja tan grande que nuestro oponente no pueda volver. 


¿Cómo perdemos jugando control?

Cuando nos quedamos con muchas cartas en mano y no tenemos el tiempo necesario de jugarlas, simplemente nos abruman las amenazas y no podemos volver. Perdemos cuando las respuestas no se alinean con las amenazas o cuando intercambiamos 1x1 con el oponente y robamos muchas tierras (jugamos siempre más que el oponente) y el oponente roba más hechizos (no pudimos generar ventaja de cartas y terminamos perdiendo por defecto).


Las cartas especiales

Hay cartas que son “especiales” o que tienen un valor agregado en sí mismas, no sólo por ser de un poder considerable, sino que su versatilidad les permite ser jugadas en cualquier momento. Pongamos un ejemplo sencillo, el Snapcaster Mage (también conocido como “El chino) es muy poderoso gracias a que puede ser una nueva copia de un hechizo del cementerio, puede ser un Flametongue Kavu, Mystic Snake o un Mulldrifter etc… Un mazo control generalmente necesita de cartas versátiles para poder alinear sus respuestas a las amenazas.

Wafo-Tapa, quizás el mejor deck builder de control jugó una vez un mazo 4color, que aplicaba este concepto a la perfección. Wall of omens lo consideraba un removal sin la contra de ser una carta muerta contra control o combo. No jugaba Punishing Fire/Burnwillows porque no mataba bichos gordos, era desperdiciar un lugar en el mazo en removals que no eran eficientes. Jugaba Esper Charm, Mana Leak, Cryptic Command como únicos 4of de ese mismo mazo. ¿Qué les quiero decir con esto? Que Wafo está sick, y que hay que hacerle caso, la versatilidad hace que el mazo funcione y no se quede “stuck”, tiene que “fluir”. Que seamos un mazo control no tiene nada que ver con ser “no proactivo”, tenemos que respetar nuestra curva y saber que jugar cada turno y darle fluidez en todo momento al mazo. 


Double duty…

Khans of Tharkir nos ofrece un ciclo de charms, quizás bastante balanceado para algunos, pero creo que el Abzan Charm y el Mardu charm son los 2 mejores por lejos después de Charmander y Charmeleon. Abzan Charm es un removal cuando lo necesites y es un “Draw”, Mardu Charm es un “Duress” insantáneo o un removal, incluso el modo de 2 pibitos puede ser útil.



 Las mejores cartas del formato

Siege Rhino es la mejor carta del formato, tomó de la que mató a King Kong, como diría Ricky “está vuelto loco”. Hace todo bien, el coste es muy bajo y el power level está por allá arriba. Gana vidas, es difícil de bloquear, es bueno atacando planeswalkers punto flaco a veces de los mazos control, no tiene sentido. Sarkhan es otro que da versatilidad y power level, es un removal de criaturas, ataca planeswalker y es un finishers. Elspeth igual que Sarkhan, no tiene sentido que ambos puedan jugar en el mismo mazo y complementarse tan bien, Elspeth es buena contra “hordas” de criaturas, mientras Sarkhan es bueno hablando con dragones y contra amenazas puntuales caso que se daba con Kiora/Jace Arquitecto.

Ahora intentemos armar el resto del mazo basado en el concepto de versatilidad y de funcionalidad dentro de un mazo control del Standard de hoy en día. Aquí les dejo mi lista:



4 Lightning Strike

2 Thoughtseize

4 Sylvan Caryatid

4 Mardu Charm

4 Abzan Charm

4 Siege Rhino

2 Kiora, Crushing Wave

3 Sarkhan, dragonspeaker

3 Elspeth, Sun Champion

4 Dig Trough time




Ahora estarán pensando… el Mati le dio al ácido… pero no es así. Si bien comía mucho chicle “puaj” en mi época, respeta los puntos que veníamos hablando, tiene versatilidad, power level, genera card advantage gracias a los PWs y Dig trough time.
El “detallecito” en este mazo es la base de maná, 5 colores re loco. Aquí es donde nos va a ser útil la matemática.

Tenemos 15 cartas blancas con doble blanco en Elspeth y el Ángel del side.

Tenemos 6 cartas azules con doble azul en Dig, through time.

Tenemos 14 cartas negras con doble negro para Liliana.

Tenemos 11 cartas rojas, con doble rojo en Sarkhan y Anger of the gods desde el side.

Tenemos  14 cartas verdes.



Las trilands van a ser lo mejor del mundo. Los mazos control de la temporada pasada llegaban a jugar 12 taplands (Scrylands), ya que tenían valor agregado. Nuestras trilands van a fixear 3 colores de una y nos van a permitir el valor agregado de jugar los mejores spells del formato en un mismo mazo.



4 Mardu Trilnd

4 Abzan Triland

2 Sultai Triland

1 Temur Triland

1 Jeskai Triland

2 Yavimaya coast

2 Shivan Reef

2 Llanowar wastes

2 Plains

1 island

2 Forest

1 Mountain

1 Wooded Foothills

1 Flooded Strand



En esta base de maná tenemos 14 fuentes de verde (casi una de cada 4 cartas), 12 de blanco (una de cada 5 cartas), 12 de negro, 10 de azul (1 de cada 6) y 10 de rojo. Todo esto sin contar las 4 Cariátides que van a ser fundamentales para que el mazo funcione correctamente asegurando tener los colores necesarios siempre que tengamos 1 verde.



Sideboard:

1 Glare of heresy

4 Nyx Fleece Ram

3 Anger of the gods

1 Resolute Archangel

1 Mistcutter hydra

1 Utter End

1 Crater´s claw

1 Garruk Apex predator

2 Liliana Vess



Si bien el main está compuesto por muchas copias de las mismas cartas, aparece un sideboard bastante diverso. Las Nyx Fleece ram y Anger of the gods son excelentes en los partidos contra Aggro, a su vez las Ovejas son excelentes contra Burn.

Desde el main al side hay una preocupación por mantener a raya al Rabblemaster y Mantis Rider, que son muy populares, Anger of the gods le da redundancia a las soluciones para dichos problemas.

Ahora, ¿y los 1ofs?. Los 1ofs son mentirosos, porque desde el side entra Liliana Vess, y los 1ofs son tutoreables!!! Liliana es genial contra Burn, Midrange y Control!!!

Garruk es una amenaza contra control y un “over the top” contra Abzan/Mardu midrange.

Glare of heresy es genial contra Abzan/Jeskai/Mardu, quizás el mejor removal y es bueno tenerlo a mano gracias a Liliana.

Crater´s Claw es un removal/finisher, no es bueno contra aggro ni tempo, pero contra control/midrange se lleva Planeswalker o gana el partido en el acto.

Mistcutter Hydra no tiene mucha explicación, básicamente es un fireball hecho bicho incontrarrestable.

Resolute Archangel es la mejor carta contra Jeskai, aguantamos con las ovejas y los rinocerontes, después buscamos el ángel y ya está.

Utter End es el “catch them all”, se lleva cualquier permanente lo que nos permite una salida a cualquier cosa que no tenga Pro White (Stormbreath Dragon).



Bueno, por acá les dejo este artículo dedicado a Juan Cabana. 



Espero que les haya gustado, estoy con problemas para poder grabar bien con Magic Online V4, y no he podido grabar drafts de Khans, en cuanto encuentre una solución prometo subir alguno.

Un abrazo y nos vemos en Wirewood en estos días.

miércoles, 22 de octubre de 2014

On 13:29 by Unknown in , ,    No comments

Carcassonne: 

Un juego para enemistarse muy amablemente entre amigos.

 

   

A comienzos del siglo XIII, los casteles en la localidad de Carcassonne fueron conquistados por las tropas del norte de Francia, aprovechando la expansión del Catarismo por esas regiones como pretexto para librar la consabida guerra santa. Durante siglos después, Carcassonne fue apenas un lugar en el mapa... hasta que su nombre fue utilizado en un juego de... ¿tablero...?




DEVIR nos trae la version en español de este emocionante juego.

Carcassonne es un juego que pertenece a los llamados eurojuegos o de estilo aleman. Una mecánica simple, partidas relativamente cortas (promedio de una hora), y mucha interacción entre jugadores no sólo compitiendo, sino también colaborando y aprovecharse de los demás sin ser descubierto. Carcassonne es un juego muy facil de jugar, pero su mecánica genera muchas estrategias en el juego. Se puede afirmar que en Carcassonne no hay una estrategia que pueda decirse "con esta ganas".





Las reglas de Carcassonne son muy faciles. Existe un monton de fichas cuadradas que se pone boca abajo, hay una ficha inicial, cada ficha representan territorio: cada ficha tiene una parte de ciudad (o castillo), o un pedazo de camino, o ambas, y las granjas por supuesto. Cada jugador saca una ficha y la pone al lado de otra que ya este en juego, cuidando de que encajen entre ellas: camino con camino, ciudad con ciudad, granja con granja,  como el dominó, pero en bidimensional (el dominó es unidimensional porque sólo se ponen fichas al final de la culebra que se forma: acá podemos hacerlo en cualquiera de las caras). Si queremos una ficha que encaje con otra, eso es fácil. Una que encaje con DOS fichas ya puestas es más complicado. Una que encaje con tres es todo un desafío. Y una que encaje con sus cuatro vecinas a la vez viene a ser casi el equivalente a un milagro.

Existen también unas fichas llamadas monasterios, y que son más fáciles de colocar, ya que casi todas vienen rodeadas por granjas. Muy pocas tienen caminos. En alguna expansion, podes encontrar alguna ficha con un borde de ciudad junto al monasterio.


Después de colocar la ficha, los jugadores pueden colocar un hombrecito de madera llamado "seguidor" sobre la ficha que han jugado. Si lo colocan en una ciudad, es un caballero, si lo colocan en un camino es un ladron, si lo colocan en un monasterio es un monje, y si lo colocan en una granja es un granjero (siempre dentro de la ficha, recuerden que una ficha puede tener varias cosas al mismo tiempo). Los seguidores son pocos (siete por jugador), cómo y cuándo colocarlos es fundamental, ya que los ciudadanos y ladrones otorgan puntos y se recuperan para ser utilizados nuevamente una vez cerrada la ciudad o se completo el camino, mientras que los granjeros dan su puntuación a final de juego.

Colocarlos demasiado rápido puede llevar al jugador a quedarse cerrado cuando los otros jugadores le hagan una jugada de encierro, pero no usarlos le sacara la  oportunidad de sumar puntos. Ni el camino, ni la ciudad, ni la granja deben estar ocupados, pero si por casualidad se conectan dos caminos, dos ciudades o dos granjas, también se conectan sus respectivos seguidores aunque sean de distinto jugador... la oportunidad para el complot, el conflicto y la lucha (¡o alianza!) de intereses está en la palma de la mano.

Muchas de estas reglas y acciones se entienden mejor si se ha jugado el juego, porsupuesto. Pero al ser  reglas tan sencillas, surgen enseguioda una serie de estrategias muy buenas... y también ese gran ingrediente de los juegos que es el uso y abuso para cerrarle el paso a otros jugadores. A veces, una misma posición puede ayudar a crecer una ciudad y un camino que son de distinto jugador, y eso los llevará a colaborar entre ellos y a otro jugador a tratar de cerrar esa posición de fichas vecinas para que sea más difícil obtener una ficha que encaje con todos. A veces sirve mucho ser el malo de la ciudad y trancar los seguidores de los otros jugadores mientras uno se guarda los propios.
 Muchas veces, casi cualquier ficha encaja en una posición... pero esa ficha se niega a salir del montoncito de fichas, y le sale a otros jugadores que por supuesto la van a jugar en provecho suyo y no en el tuyo. Algo muy desesperante es cuando te apuras a cerrar una ciudad gigantesca a sabiendas de que el juego se acaba y que en el recuento final, si no cerraste la ciudad, esas fichas valdrán sólo la mitad de lo que tendrian que valer si se hubieran cerrado antes de ese momento.





Queremos que este artículo sea un buen aporte, les dejamos algunas estrategias básicas. Estoy seguro de que a los jugadores mas nuevos le serviran:
  • Apodérate de ciudades o caminos que vayan saliendo del juego, para que no puedan tomártelos.
  • Revisa qué caminos o ciudades están creciendo, y trata de tomarlos.
  • Juega en alianza con los jugadores más débiles para repartirse los puntos por ciudades o caminos compartidos. Ellos crecen, pero tú creceras más.
  • Si eres tú el jugador débil, sabotea sin descaro. Cuando los otros jugadores vean sus seguidores trancados, ya sera tu turno. Por supuesto que esto funciona en parte porque los jugadores más fuertes van a estar saboteándose entre sí.
  • Que tus ciudades no crezcan demasiado. Mientras más crecen y más abiertas están, más facil es que alguien trate de meterse en ellas, o que pongan la ficha vecina para impedir que se cierre.
  • Espera a que hayan a lo menos un par de ciudades pegadas a una granja para apoderarte de esa granja. Resulta muy frustrante observar que te apoderas de una granja con apenas una ciudad, y luego no crece nada alrededor, o peor aun algun jugador la cierra con caminos y aisla a tu granjero.
  • No esperes a que una granja esté rebosante de ciudades. Para ese entonces, ya alguien habrá tomado la misma.
  • Si una granja muy fructífera cayó en otras manos, no te alarmes. Deja que el juego transcurra, y ya promediando el final... trata de quedarte con ella. Sólo estate atento a que no la cierren con caminos. Y por supuesto que si la granja es tuya,cierrala  con caminos tan rápido como puedas, para impedir que te hagan lo mismo.
  • Si tienes un cierre de camino y ningún camino interesante que cerrar, siempre puedes tratar de usarlo para llegar a otro camino rival ya largo. Conseguiras muchos puntos aprovechándote impunemente del esfuerzo de otro jugador..
  • Los monasterios son más interesantes al comienzo del juego, en donde pueden crecer cosas a su alrededor, que al final del juego cuando ya no queda tiempo para cerrarlos. También son más interesantes cuando hay más jugadores que sólo dos, porque si otros jugadores hacen crecer caminos y ciudades alrededor de tu monasterio, te ayudarán a cerrarlo en vez de saboteártelo.
Por supuesto, que estos datos son para el Carcassonne básico. Con las ampliaciones hay algunas estrategias fructíferas que se refieren al uso de los grandes seguidores (que valen por dos seguidores habituales) o al de los constructores, que te otorgan una ficha gratis si utilizas tu ficha de turno en la construcción donde está esa pieza. Pero eso deberá quedar para un artículo mas adelante. Solo si despues de leer esto te puede interesar uno de los mejores juegos de mesa a nivel mundial como el Carcassonne.




http://www.wirewoodcity.com/p/tutoriales-boardgames.html
Proximamente mas reseñas!
Zeta!





jueves, 25 de septiembre de 2014

On 11:32 by Unknown in ,    No comments
Los cambios son generales. Van a hacerse los sorteos de los FNM pass sin importar la cantidad de jugadores. Lo de los 16 jugadores es para poder hacer el torneo de 5 rondas. Con menos no podemos hacer de más de 4 rondas. Los boosters a sortear serán siempre 1 asi ponemos mas premios por standings. Las cartas a sortear serán 3. El FNM pass de sorteo será entre todos los jugadores menos el ganador de cada torneo. Lo mismo que las cartas de fnm. El booster de sorteo entre los que no hayan ganado premio.

martes, 16 de septiembre de 2014

On 14:17 by Facundo Barboza in , , , ,
Mati Fernández logró un excelente resultado con un TOP 8 en el WMCQ#3 piloteando su versión de UWR Control...

Nos cuenta su experiencia del ultimo Clasificatorio del año...

viernes, 12 de septiembre de 2014

On 16:55 by Facundo Barboza in , ,
Mati nos habla sobre uno de sus formatos favoritos, el formato casual por excelencia: Cubo!

Nos trae su "Top 8" personal de cartas favoritas!

miércoles, 10 de septiembre de 2014

On 18:36 by Facundo Barboza in , ,
Facu nos deja una dedicatoria muy emocionante... 

lunes, 8 de septiembre de 2014

On 10:45 by Facundo Barboza in , ,
Nico Righetti se suma al staff de columnistas de WirewoodCity.com con un primer articulo muy especial.
Totalmente recomendado para todos aquellos jugadoers nuevos que quieren iniciarse en el juego competitivo o aquellos que quieran mejorar su desempeño.
A no perderselo!


On 9:52 by Facundo Barboza in , ,    No comments
Adam logró su primer TOP8 en WMCQ y nos cuenta todo sobre su torneo..
La eleccion de su mazo, el torneo ronda a ronda y su experiencia en sus inicios en Standard.

Recomendado para todos los nuevos jugadores que quieren animarse al juego competitivo!


sábado, 6 de septiembre de 2014

On 18:04 by Facundo Barboza in , ,



Felicitaciones a todos los que nuevamente jugaron en el Wirewood City Open Series!
Torneo Standard con un Top 8 CUBO!!


Felicitaciones a  Facu Barboza ganador del Open!!


El top 8 fue:

1- Facundo Barboza
2- Joaquin Fuentes
3- Gabriel Aziz
4- Nicolas Righetti
5- Eduardo Roland
6- Pablo Visconti
7- Martin Castillo
8- Nicolas Papasian




Este es el mazo ganador del Top 8 cubo por Facu Barboza:








El ranking general quedo de esta manera:



Pos. Jugador TOTAL
1 N.Righetti 20
2 G.Aziz 18
3 J. Fuentes 18
4 M. Fernandez 16
5 S. Rivero 16
6 M. Bello 12
7 M. Roubaud 12
8 P. Visconti 12
9 M. Betschart 10
10 F. Alvez 10
11 F. Barboza 10
12 F. Bonnati 8
13 W. Perez 8
14 A. Schwartz 8
15 J.I.Fernandez 8
16 E. Roland 6
17 M. DelGuercio 6
18 M. Tavella 6
19 A. Colombo 4
20 F. Velazquez 4
21 M. Riva 4
22 M. Artecona 4
23 P.Coitiño 4
24 R. Peralta 2
25 R. Menendez 2
26 J. Cor 2
27 M. Gutierrez 2
28 G. Michellini 2
29 N. Papasian 2
30 M. Castillo 2